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Indústria de games no Brasil 'vira o jogo' no cenário global — e com apoio das grandes marcas

Em entrevista à EXAME, Thiago Caldas, coordenador comercial da Brasil Game Show (BGS), explica que a expansão do setor também contou com o protagonismo do público feminino, uma tendência que terá destaque na próxima edição da feira de jogos

Tiago Caldas: coordernador comercial da Brasil Game Show (BGS) (Divulgação)

Tiago Caldas: coordernador comercial da Brasil Game Show (BGS) (Divulgação)

Mateus Omena
Mateus Omena

Repórter

Publicado em 2 de abril de 2025 às 14h00.

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No Brasil, os videogames têm sido mais do que diversão, pois se transformaram em um grande negócio. Se antes os entusiastas sofriam com o difícil acesso a esses produtos pelo encarecimento de consoles e outros dispositivos, agora o consumo se tornou mais democrático. E a perspectiva é de crescimento desenfreado.

De acordo com um relatório da PwC, a expectativa é que a indústria de jogos atinja US$ 2,8 bilhões em receita até 2026, como resultado de uma evolução anual de 15% desde 2021. O Brasil já é o maior mercado de videogames da América Latina e representa aproximadamente metade da receita do setor na região. Nesse ritmo, o país deve se tornar responsável por 47,4% da receita total da região até o próximo ano.

O estudo também destaca que os jogos para PC representam a maior fatia do mercado brasileiro, gerando uma receita de US$ 256 milhões em 2021, com projeção de crescimento para US$ 316 milhões até 2026. Mas, os produtos focados na versão mobile também agitaram o setor e, atualmente, são os favoritos de 40,8% dos brasileiros, por serem mais acessíveis a consumidores de baixo poder aquisitivo, segundo dados recentes da Pesquisa Game Brasil (PGB).

Por outro lado, essa fase do mercado de games é impulsionada também pelo aumento da presença das mulheres, não apenas como jogadoras, mas também como desenvolvedoras de jogos. Segundo a PGB, elas já compõem cerca de 50,9% dos players. Além da expansão dos investimentos de marcas não endêmicas em produção, eventos de e-Sports e patrocínio de equipes de competições, aproveitando todas as oportunidades que este universo oferece.

Em entrevista à EXAME, Thiago Caldas, coordenador comercial da Brasil Game Show (BGS), a maior feira de games da América Latina, reforça que esses fatores rapidamente se estabeleceram como pilares para a sustentabilidade da indústria de jogos. A diversidade não apenas estimula a elaboração de um storytelling criativo e disruptivo, como também traz mais credibilidade e inovação. E isso estará na essência da próxima edição da BGS, marcada para outubro de 2025.

Veja a seguir as perspectivas do executivo sobre o mercado brasileiro de games e suas expectativas para os próximos anos.

O crescimento do público gamer no Brasil está relacionado à forte identificação com a diversidade de personagens e o surgimento de novos formatos de jogos?

Atualmente, o Brasil é o quinto maior mercado de games do mundo em número jogadores, pelo menos 115 milhões. Isso inclui desde aqueles que são hardcore até os mais casuais, abrangendo uma grande parcela da população. O estereótipo de que gamers são um nicho está ultrapassado. Hoje, há diversas personas dentro do universo dos games, como os competitivos, os fãs de jogos retro e os entusiastas de realidade virtual. Diante deste cenário, a BGS se posicionou como um importante ponto de encontro para essa diversidade.

Esse público tem se tornado cada vez mais plural, com a maior participação de mulheres, como desenvolvedoras e consumidoras de games?

Essa é uma tendência geral do mercado que temos acompanhado. Hoje, a divisão de gênero no universo dos games está quase equilibrada, próxima dos 50%. Em alguns campeonatos, como no "CS:GO Major", os campeonatos femininos chegaram a registrar audiências maiores que as masculinas, refletindo o protagonismo das mulheres.

Há uma maior variedade de produtos e acessórios elaborados para o público feminino, acompanhando essa transformação do setor. Mas, a mudança não se limita ao gênero: o perfil dos jogadores também evoluiu. Um levantamento que fizemos na última edição da BGS mostrou que 81% dos visitantes da feira tinham entre 18 e 45 anos. Isso desconstrói a ideia de que os games são produtos focados apenas em crianças e adolescentes. Muitas pessoas cresceram jogando e hoje fazem parte da população economicamente ativa.

O Brasil finalmente mostrou seu potencial ao mundo, com um mercado amadurecido e condições de alcançar novos patamares no futuro? É um sinal verde para as empresas investirem cada vez mais no setor?

O mercado de games cresceu absurdamente nos últimos anos. As empresas endêmicas, que já fazem parte desse ecossistema, há tempos reconhecem o potencial. No entanto, estamos testemunhando a chegada de empresas não endêmicas – que não são desenvolvedoras ou diretamente ligadas à indústria de jogos – e seu interesse nos usuários e em seu impacto na economia.

Com 115 milhões de jogadores no Brasil, esse público não apenas joga, mas também consome variados produtos e serviços. Para empresas de segmentos como alimentação, finanças e beleza, associar-se ao universo dos games é uma estratégia natural e eficaz para alcançar essa audiência.

Pesquisas indicam que 77% dos jogadores consomem alimentos enquanto jogam, como salgadinhos, fast food, doces e bebidas. No setor financeiro, um levantamento do Kantar IBOPE revelou que mais de 60% dos jogadores são usuários ativos de bancos, e 70% possuem pelo menos um cartão de crédito. Esses dados mostram que as oportunidades vão além do mercado de games.

A relação da indústria com as marcas não endêmicas representa um movimento sustentável, que veio para ficar, ou se trata apenas de uma oportunidade comercial de curto prazo?

Hoje existem milhares de cases que mostram a sustentabilidade desse tipo de parceria. Um deles é o da Monster, marca de energéticos que há mais de cinco anos atua junto à Brasil Game Show. Ela é reconhecida entre os gamers, em razão de seu histórico e à sua reputação. Apesar de ser conhecida no setor de bebidas, ela não está diretamente ligada à produção de jogos. A Monster conseguiu integrar-se de forma significativa no cotidiano dos gamers.

Outros exemplos incluem marcas como a Nissin, com o Cup Noodles, e Bauducco com projetos de cosplay na BGS. São iniciativas que ajudam as marcas a ganhar relevância. Na feira, 85% dos visitantes consideram a participação das marcas no evento um fator importante para se tornarem consumidores. A presença física dessas empresas com conteúdo relevante para o público também estimula a criação de embaixadores da marca. Tendências como essa mostram como colaborações bem estruturadas podem ampliar o alcance das marcas e contribuir para o crescimento da indústria de games.

Em que posição o Brasil estará nos próximos anos em relação ao mercado de games?

O Brasil tem uma enorme base de usuários de games, que consomem produtos de maneiras diversas. Há aqueles que acompanham lançamentos para console, outros que preferem PC e uma grande parcela focada no mobile.

O segmento mobile tem crescido expressivamente, tornando o acesso aos jogos mais democrático. Como os smartphones já fazem parte do cotidiano da população, muitos entram no universo dos games por essa via, sem a necessidade de um investimento inicial alto.

O modelo de jogos gratuitos, como Fortnite, permite que jogadores acessem títulos sem precisar comprá-los, tornando o mercado mais acessível. Esse formato, sustentado por microtransações, amplia as opções para quem não quer investir em hardware específico, mas ainda assim deseja uma experiência de qualidade. O Brasil também tem se destacado no desenvolvimento de jogos, fortalecendo sua posição global tanto como consumidor quanto como produtor.

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